martes, 7 de octubre de 2014

Posibilidades que ofrece la Cámara de Video


Si bien es muy importante en el lenguaje audiovisual el movimiento de cámaras también es necesario tener en cuenta aspectos básicos en el manejo de la misma, los cuales detallaremos a continuación.


La Cámara de Vídeo y Televisión

Para poder explicar con la mejor claridad las posibilidades de la cámara, vamos a dividirla en tres partes fundamentales y una cuarta donde agruparemos el resto de funciones:

Parte 1: la óptica

Parte 2: el cuerpo de cámara

Parte 3: el cuerpo de cámara

Parte 4: Visor y otras.

Parte 1; la óptica de la cámara

La mayoría de las cámaras para televisión, traen incorporado una lente zoom o lente de distancia focal variable. Con esto evitamos tener que cambiar la lente cada vez que queramos variar la distancia focal de la lente, en función de conseguir un ángulo más o menos amplio.

El manejo adecuado de la cámara va a depender del conocimiento de cinco aspectos básicos:



a) Distancia focal

La distancia focal se refiere a la longitud que hay entre el centro óptico de la lente y el punto donde la imagen que nuestra lente ve, se encuentra enfocado. La distancia focal nos va a determinar la visión grande o pequeña que nos puede ofrecer la óptica de nuestra cámara, así como cuánto vamos a poder aumentar y reducirlo cuando movamos el zoom.

b) Cobertura del zoom

Un zoom, con una medida 10:1 significa que puede aumentar diez veces la distancia focal, un 40:1, lo hará cuarenta veces.

Hay otra especificación que da información sobre la cobertura del zoom y la distancia focal más corta de la lente, cómo será de amplia la imagen al comenzar con el “zoom in”. Así por ejemplo una medida 10x8, nos dirá que podemos incrementar la longitud focal hasta diez veces (como con una 10:1), pero además que la posición de la amplitud de esa distancia focal es de 8 milímetros.

El recorrido de la cobertura del zoom, nos permite captar una imagen lejana con detalle (zoom in) y después una imagen con un ángulo abierto, un plano general del objeto (zoom out).

Sin embargo nos puede ocurrir que tratemos de grabar un objeto muy próximo a la lente de nuestra cámara y nos resulte imposible, ya que, por mucho que nos acerquemos con el zoom, nunca conseguimos enfocarlo. Para solventar este problema vamos a utilizar la función Macro que nos ofrece nuestro objetivo. Esta función activa un tipo de lente que nos permite colocar el objeto muy cercano a la cámara sin que éste quede fuera de foco.

c) Foco

Una imagen está a foco cuando ésta es totalmente clara y nítida.

El foco depende de la distancia de la lente al dispositivo de imagen de la cámara (es decir, donde ésta se proyecta). Por tanto, ajustando la distancia desde la lente al dispositivo de imagen conseguiremos que la imagen esté a foco o fuera de foco.

Cuando enfocamos sobre un objeto, lo hacemos realmente sobre una distancia, es decir, que una vez cogido foco en un punto, esta distancia debería permanecer a foco siempre que la cámara y el punto enfocado estuvieran a igual distancia. Por eso, si cogemos foco en un objeto móvil, que se acerca o aleja de la cámara, debemos enfocar en la distancia inicial del movimiento e ir corrigiéndolo mientras se aleja o acerca, para que no quede desenfocada.

Por otro lado, para coger foco (enfocar) en un objeto, debemos cerrar el zoom al máximo (zoom in) enfocar el objeto y luego abrir el zoom para elegir el tamaño de plano deseado.

d) Transmisión de la luz

Como la pupila del ojo humano, las lentes tienen un mecanismo que controla el paso de la luz. Este mecanismo es el diafragma de la lente o iris Es un conjunto de láminas finas que forman un círculo con un agujero que puede variar su tamaño según la entrada de luz que deseemos. Cerrando el iris por completo, no entrará nada de luz y conseguiremos una imagen en negro.

'Elementos audiovisuales'


Detalle de apertura de diafragma

Los f-stops, son la escala que vamos a usar para medir la entrada de luz según lo que abramos el iris. Así, encontraremos en la cámara una serie de números: f/1,4; f/2; f/2,8; f/4, f/5,6; f/8; f/11; f/16; f/22…De forma que el número más pequeño se corresponde con la mayor abertura del iris y viceversa.

La mayoría de las cámaras ENG cuentan con un sistema de iris automático, con el que podemos conseguir mantener la abertura del diafragma correcto en cada momento, en ocasiones en las que la toma de imágenes requiere cierta urgencia, como una noticia que se está fraguando ante nosotros.

También contamos en el visor de la cámara con una función indirectamente relacionada con el control de la luz que entra por nuestro iris, que es la función Zebra y que nos muestra unas rayas blancas y negras allí donde hay reflejada gran cantidad de luz. Es una referencia visual para el operador, que deberá corregir el exceso o defecto de luz mediante el iris.

El control del iris de la cámara es importante para que no nos encontremos con sorpresas desagradables, como el haber captado imágenes con exceso o defecto de luz, puesto que sabiendo que debemos estar dentro de un estándar de calidad, todo aquello que no llegue a cierto nivel de calidad, no es “emitible” y esto repercute negativamente en nuestro trabajo.


e) Profundidad de campo

Si colocamos una fila de objetos delante de la cámara podremos observar claramente que algunos están a foco y otros estarán desenfocados. El área en el cual los objetos permanecen enfocados es lo que vamos a llamar profundidad de campo.

La profundidad de campo puede ser mayor o menor, pero lo que podemos comprobar es que siempre será un poco mayor por detrás del objeto a foco que por delante.

Si tenemos una profundidad de campo pequeña y enfocamos al objeto que está en primer plano, los objetos que están en segundo término estarán desenfocados. Si la profundidad de campo es grande, es posible que lleguen a estar enfocados todos los objetos que están detrás del primero.

Es decir, que con una gran profundidad de campo, tendremos una amplia zona donde los actores podrán moverse sin quedar desenfocados, de lo contrario esta zona será más restringida y tendremos que ir corrigiendo el foco de la cámara mientras se mueven los actores.

El control de la profundidad de campo depende de tres factores:

Longitud focal

Apertura del diafragma

Distancia entre la cámara y el objeto



LONGITUD FOCAL

Este factor va a ser el que más influya en la profundidad de campo.

Las lentes con más longitud focal (lente teleobjetivo) van a ser las que nos ofrezcan menos profundidad de campo. Esto debe ser una regla que debemos recordar siempre: a mayor longitud focal, menor profundidad de campo.

APERTURA

A mayor apertura del diafragma, menor profundidad de campo.

Es decir, cuanto mayor sea nuestro número f, mayor será nuestra profundidad de campo.

Si trabajamos en un lugar con poca luz, el número f será más pequeño, es decir abriremos el diafragma, y esto a su vez reducirá la profundidad de campo. Además el enfoque se volverá crítico, con lo cual tendremos que cerrar el zoom al máximo (zoom in) y enfocar, con lo que nuestros actores u objetos tendrán poco margen espacial para moverse sin perder foco.

De lo contrario, si trabajamos en exteriores y en un día soleado, podemos usar un número f mayor, entrando así menos luz por el diafragma y podremos trabajar con un gran angular y los actores se podrán mover con soltura sin perder foco.

LONGITUD DE LA CAMARA AL OBJETO

Cuanto más cerca esté de la cámara el objeto, menor será nuestra profundidad de campo y cuanto mas lejos esté, mayor será la profundidad de campo.

La distancia de la cámara al objeto también influye en el efecto de la distancia focal sobre la profundidad de campo. Por ejemplo, si tenemos una lente gran angular, la profundidad de campo será mayor, pero en cuanto acerquemos la cámara al objeto, la profundidad de campo disminuirá. Lo mismo ocurre al contrario; si trabajamos con un zoom en posición de teleobjetivo (zoom in), tendremos poca profundidad de campo, pero si la cámara se encuentra enfocando un objeto relativamente lejano tendremos una amplia profundidad de campo que nos permite despreocuparnos del ajuste del foco, excepto si vamos a realizar un movimiento de zoom in.

TIPOS DE LENTES

Actualmente todas las cámaras de televisión tienen una lente zoom, pero antiguamente esto no era así. Vamos a tratar de imaginarnos en los tiempos en los que las cámaras eran de lentes de distancia focal fija para entender los tres tipos de lentes que nos podemos encontrar con mayor facilidad.

Las lentes de distancia focal fija, tienen una distancia focal que no se puede variar y la podemos clasificar en:

lente gran angular o longitud focal corta

lente normal o longitud focal media

lente de ángulo estrecho (teleobjetivo) o distancia focal larga

Ahora veamos cómo se ajusta la lente zoom a la longitud focal de la lente gran angular, normal y teleobjetivo y veamos también las diferentes características:

LENTE GRAN ANGULAR

Lo primero que debemos tener en cuenta es que para colocar un gran angular con una lente zoom, debemos abrir el zoom al máximo (zoom out).

Respecto al campo de visión, el gran angular ofrece un amplio campo de visión, una imagen relativamente amplia y relativamente cercana a la escena.

Si queremos encuadrar a siete personas en un plató de TV necesitaremos un gran angular o abrir el zoom considerablemente.

Pero hay que tener en cuenta que las lentes gran angular hacen que los objetos más cercanos parezcan algo más lejanos y más pequeños, esta pequeña distorsión de la imagen ayudan a incrementar la ilusión de profundidad.

La lente gran angular también influye en la perspectiva, ya que las líneas paralelas de la escena tienden a converger más rápido que en la percepción normal, lo que permite una perspectiva forzada que añade ilusión de distancia y exagera la profundidad.

Sin embargo, esta distorsión puede volverse en nuestra contra, ya que si una persona se acerca demasiado a la lente de nuestra cámara observaremos cómo su cara se deforma y se hace más grande y ovalada, como ocurre cuando miramos por la mirilla de una puerta.

Por lo que se refiere al movimiento, con una lente gran angular, podemos tener mayor seguridad a la hora de realizar un travelling, ya que como hemos visto antes, este tipo de visión ofrece mayor profundidad de campo y los actores podrán moverse con mayor margen sin quedar desenfocados. Además la estabilidad de la imagen es mucho mayor que en un movimiento de cámara realizado con un teleobjetivo.

LENTE NORMAL

La posición zoom de la longitud focal normal está situada en el punto medio de una lente zoom, entre la posición angular y teleobjetivo.

Por lo que se refiere al campo de visión, la lente de normal ofrece un campo de visión cercana a la del ojo humano, aunque cubre un ángulo más amplio que el que vemos sin mover la cabeza.

La distorsión de los objetos con este tipo de lente es prácticamente nula, ya que como decimos es la más próxima a la de la visión de nuestros ojos.

Con una lente normal, cuesta más tiempo tener la imagen enfocada y evitar los balanceos de la cámara. Si realizamos un travelling, nos resultará más complicado mantener el enfoque, sobre todo cuanto más cercano esté el objeto a la cámara.

Tiene una profundidad de campo media, lo cual nos es útil si trabajamos en un plató, para poder separar los objetos del fondo.

LENTE DE ANGULO ESTRECHO O TELEOBJETIVO

Cuando realizamos un zoom in hasta el final, la lente se posiciona en el máximo ángulo estrecho, en posición de teleobjetivo.

El ángulo de visión estrecho no sólo reduce nuestra visión, sino que también aumenta los objetos del fondo.

Aumentamos la imagen como si la estuviéramos viendo con unos prismáticos.

Debido a que los alargados objetos del fondo aparecen más grandes en comparación a la posición normal, se crea una ilusión en la que se reducen las distancias entre el primer término, el término medio y el fondo de la imagen.

La distorsión es totalmente opuesta a la de un gran angular, ya que en un teleobjetivo, las distancias se comprimen y exagera las proporciones de los objetos.

Este efecto de compresión puede resultar positivo o negativo, si queremos mostrar todo en uno, utilizaremos un teleobjetivo, pero estaremos disminuyendo la distancia de acción. Esto es fácil de comprobar en los eventos deportivos.

Por lo que se refiere al movimiento, la lente de ángulo estrecho da la impresión de ralentizar el movimiento, al contrario del gran angular que lo acelera.

Y al realizar un movimiento corremos el riesgo de que la imagen tiemble en exceso, además de ser mucho más complicado mantener los objetos a foco, ya que la profundidad de campo se reduce bastante.

Parte 2; el cuerpo de cámara

El objeto de la cámara de vídeo es convertir una imagen óptica en una señal eléctrica, que puede de nuevo convertirse en óptica en el receptor de televisión.

Básicamente es una caja rectangular, impenetrable a la luz, con un objetivo en uno de sus extremos y una superficie sensible a luz en el otro.

Las cámaras de televisión y vídeo, han basado tradicionalmente, su tecnología en la utilización de tubos de cámara. Pero esta tecnología ha evolucionado hasta dar con los CCDs. Los CCDs o Dispositivos de acoplamiento de carga, son circuitos integrados formados por elementos fotosensibles, colocados en filas y columnas. Cada uno de estos elementos constituye a su vez un elemento de imagen llamado Píxel. Cuando la luz incide sobre estos píxeles se crean distintas densidades de carga eléctrica, que dependen del brillo de la luz en cada momento. A mayor brillo mayor densidad de carga. Estas cargas eléctricas puntuales se introducen en un sistema de memoria y pueden ser leídas, línea a línea, en sincronismo con el resto del sistema. Una vez que el CCD manda sus cargas a la memoria, se puede formar una nueva imagen y repetir el proceso cuadro a cuadro.

Las cámaras, actualmente ganan en calidad cuando en vez de un solo CCD, integra tres, que normalmente van destinados a recoger las señales independientes de los tres colores RGB (rojo, verde y azul).

Los CCDs solucionan la mayor parte de los problemas de la tecnología de tubos de cámara. Tienen una tecnología semejante a la de los circuitos integrados de estado sólido, chips de los ordenadores, etc..., son rápidos, pequeños (pueden ser del tamaño de una uña de la mano), consumen poca potencia y son baratos.

Parte 3; el dispositivo grabador

Es el magnetoscopio que lleva incorporado la cámara ENG, donde se introduce la cinta que va a registrar la imagen y el sonido que grabemos. Funciona como un VTR simple, ya que tiene los modos play, rebobinados hacia delante y hacia atrás y stop, así como el botón para sacar la cinta (eject). La grabación se lleva a cabo con los botones que tiene destinados la propia cámara.

Parte 4, Visor y resto de opciones

La parte trasera de la cámara está destinada a la alimentación por medio de baterías, así como las conexiones de audio, alimentación por red, entrada de cascos y salida de vídeo para monitor.

En la parte superior delantera encontramos los mandos que son exclusivos del visor de la cámara. Sirven para calibrarlo y acondicionarlo a las condiciones de visión que el operador considere óptimas. Aunque también encontramos la función Zebra, que nos muestra en la pantalla del visor unas manchas mediante líneas claras y oscuras, que nos sirve de referencia para saber si la imagen está sobreexpuesta o subexpuesta y la función Tally, que activa el piloto rojo que se encenderá o no, cuando el operador esté en modo grabación.

También en la parte frontal de la cámara encontramos la palanca que nos permite hacer balance de blanco. Función que nos sirve para controlar las tonalidades y la temperatura de color. Pero ya hablaremos de esto más extensamente en el tema referente a la iluminación.




2.2 Sistemas De Grabación Y Formatos

2.2.1. - TIPOS DE SEÑAL: COMPUESTO, Y/C COMPONENTES Y SUPER VÍDEO


La división de los equipos que trabajan con estas diferentes señales es importante, ya que no son compatibles entre sí.

La señal del vídeo se compone de luminancia (Y) y crominancia (C) siendo esta última la que transporta la información de color RGB (rojo, verde y azul). De tal manera que obtenemos la siguiente ecuación: Y= R+G+B, siendo las cantidades exactas para 1 Lumen (medida de luminancia): Y= 0.3 R+0.59G+0.11B

Debemos saber que la suma de total presencia de los tres colores-luz nos dará como resultado el color blanco o luz blanca y la ausencia completa de los tres nos dará como resultado el negro.

Sistema Compuesto:

En el caso de la señal compuesta, la información de color y brillo (luminancia) viajan en una única señal, son inseparables y no necesitamos más que un cable para transportarla.

El mayor inconveniente del sistema compuesto, es que existe una pequeña interferencia entre crominancia y luminancia al viajar como una sola señal y esto hace que cada nueva grabación que realicemos (cada vez que perdamos una generación de vídeo), irá perdiendo calidad respecto de la original.

Sistema De Componentes - RGB:

En el sistema de componentes RGB, la señal de luminancia (Y) y la de crominancia (C), viajan por separado, en tres cables, para unirse en una sola pista cuando llegan a la cinta de vídeo.

La información se transporta por medio de tres cables que contienen información Y,

R-Y y B-Y. Es decir, luminancia, rojo menos luninancia y azul menos luminancia.

Los equipos periféricos que utilicemos, deben estar preparados para trabajar con este tipo de señal de vídeo (monitores, VTR, etc.).

Este sistema tiene la ventaja de que ofrece imágenes de mayor calidad y es más complicado perder calidad en las imágenes que vayamos grabando y regrabando posteriormente.

Sistema Supervideo Y/C:

Este sistema se compone de un solo cable que transporta información de luminancia y crominancia por separado (por hilos separados, pero en un mismo cable). En cuanto a calidad, sería un sistema intermedio entre los otros dos sistemas anteriores.

La gran ventaja es que mantiene la buena calidad a la hora de grabar la imagen incluso después de varias generaciones de cinta.

2.2.2. - FORMATOS DE GRABACIÓN DE VÍDEO ANALÓGICO


Veremos algunos de los modelos que existen dentro de la gran variedad que ofrece el mercado. Sus diferencias radican esencialmente en la calidad que nos ofrecen desde los más domésticos hasta los más profesionales.

BETACAM SP:

Las siglas SP de este sistema significan “realización superior” (superior performance).

Ha sido quizá el más utilizado en las producciones de televisión a nivel profesional, hasta la llegada del Betacam Digital.

Mantiene las señales RGB por separado en el proceso de grabación y se considera por esto, un sistema por componentes.

De las cuatro pistas de audio que tiene, dos de ellas son de alta fidelidad y la calidad de imagen es bastante buena tras varias generaciones.

Utiliza cintas de 30 y 90 minutos y no es compatible con otros sistemas de grabación excepto con los sistemas Betacam digitales. Es bastante caro.

VHS:

Es el sistema doméstico más conocido. Graba señales en sistema compuesto NTSC o PAL y tiene una baja calidad, más aun tras múltiple generaciones.

Graba todo el audio en un canal. Es un sistema barato.

2.2.3 - FORMATOS DE GRABACIÓN DE VÍDEO DIGITAL


BETACAM DIGITAL:

Es bastante parecido al Betacam SP, pero graba en digital.

Utiliza grabación en RGB y tienen una calidad de imagen superior, además de permitir multigeneraciones sin pérdida de calidad. Muy bueno para postproducciones, donde utilizaremos efectos y otra serie de operaciones que requieran varias grabaciones.

Necesita periféricos asociados de su mismo sistema: monitores, VTR, etc.

También tiene cuatro pistas de audio.

DVC PRO:

Es importante conocer este sistema porque es el que utilizaremos en las prácticas.

Graba audio stereo en dos pistas y señal de vídeo según lo seleccionemos. Tiene entradas y salidas de compuesto, componentes y súper vídeo. Son equipos muy manejables (Una cámara puede llegar a pesar la mitad que una Betacam SP). La edición es también muy manejable, y permite multigeneración. Es el sistema más próximo a Betacam Digital. Nosotros manejaremos el sistema DVCPRO 25, pero también existen las versiones 50 y 100, que ofrecen mayor calidad.

DVCAM:

Prácticamente igual que el DVC PRO, sólo que éste distribuido por Sony y el anterior por Panasonic.

Mini DV:

Formato digital “doméstico”, de características muy variadas, mejora bastante cuando funciona con 3 CCDs en vez de uno sólo, llegando a ser un formato profesional. Normalmente cuenta con 2 pistas de audio calidad CD y conectores analógicos (RCA y SUPERVIDEO) y también digitales como IEEE1394 (Firewire).

Todo este tipo de formatos parece que en breve se verán transformados unos, y desplazados otros por los sistemas digitales de alta definición (HD).

2.2.4 - CÓMO FUNCIONA LA GRABACIÓN DE VÍDEO

PISTAS DE VIDEO EN LA CINTA:

Algunos formatos de vídeo incluyen cuatro pistas diferentes dentro de la cinta.

La pista de vídeo que incluye la información de imagen.

Dos pistas de audio (o cuatro según formato) con la información de sonido.

Una pista de control que controla la velocidad de la cinta al pasar por los cabezales de lectura y escritura.

Una pista de código de tiempo o Time Code.

Pista de vídeo:

Al grabar una señal de vídeo NTSC o PAL por componentes, cada pasada de la cinta por nuestra cabeza de lectura, está leyendo un campo de imagen. Por lo tanto para leer un cuadro entero de imagen (la imagen que nosotros vemos en un frame), debe pasar el cabezal dos veces por la cinta. Un cuadro completo de imagen está compuesto por dos campos: el campo par y el campo impar.

En el sistema PAL, cada cuadro (dos campos) de imagen leída, requiere que la cabeza lea o escriba 50 campos.

Pistas de audio:

La información de las pistas de audio está registrada en pistas no de forma helicoidal, sino longitudinal (en línea).

Están ubicadas en el borde de la cinta, la pista 1 en la zona más interior, donde habitualmente grabaremos locuciones y la pista 2 en la zona más exterior, donde habitualmente grabaremos música o sonido ambiente. (Debe quedar claro que esta tipología se corresponde con el formato DVCPRO 25 que utilizamos en las prácticas).

Pista de control:

La pista de control contiene líneas uniformes espaciadas, que reciben el nombre de impulsos de sincronismo, que marcan cada cuadro completo de imagen de TV.

Estos impulsos tienen la función de controlar la velocidad de la cinta de la de la rotación de los cabezales de grabación, para que ésta sea igual que la de lectura.

Código de tiempos:

Todos los magnetoscopios de edición llevan un sistema por el cual cada cuadro de la imagen queda catalogado con un número diferente, de esta manera se pueden localizar las imágenes de una manera fácil y además sirve de ayuda para la realización de las diferentes ediciones. Además este sistema proporciona un mayor ajuste en el proceso de inserción, ya que el magnetoscopio conoce perfectamente el cuadro que está leyendo. Este código de tiempo se suele plasmar en una pista longitudinal exclusiva para el TC (Time Code = Código de tiempo).

Cabe decir, después de todos esto, que la oferta de formatos digitales es tan amplia y las tecnologías evolucionan tan rápido, que la tendencia a corto y medio plazo es las de la desaparición del la cinta. Las cadenas de TV y las productoras de vídeo se enfrentarán (algunas ya lo han hecho) a nuevos formatos basados en disco (DVD, láser azul, etc.) y a almacenamiento en memorias de estado sólido.

2.2.5 - TRABAJAR CON EL VTR

Los controles más básicos que encontramos en un VTR son: lectura (play), Rebobinados (adelante y atrás), Stop, grabar y expulsar cinta.

Cuanto más profesionales son los VTR que manejemos más complicados serán sus manejadores: pausa o congelado, búsqueda, tracking, variador de velocidad, controles de audio.

Pausa o congelado: Con este control, los cabezales están en movimiento pero la cinta no lo está. Si mantenemos mucho tiempo la posición de pausa corremos el riesgo de que el roce del cabezal continuamente sobre el mismo punto de la cinta, acabe dañándola y esto se apreciaría en la imagen.

Búsqueda o variador de velocidad: Con este control podemos hacer que la cinta pase a velocidades muy superiores o inferiores a la de grabación o reproducción.

Es lo que hacemos cuando usamos los controles de Shuttle y Jog con nuestra editora.

El Tracking ajusta la velocidad del motor que hacen girar los cabezales para que ésta sea la correcta y no se produzcan imperfecciones en la lectura de la imagen.

Controles de audio: Incluyen la selección de las pistas en las que queremos trabajar. Ya sabemos que en el caso del DVC PRO tenemos dos, pero en Betacam tenemos cuatro pistas donde podemos grabar diferentes audios.

Conectores de entrada (imput) y salida (output):

Normalmente en la parte trasera de nuestro VTR encontraremos conexiones de audio y vídeo con entradas y salidas. Entradas son aquellas en las que conectaremos el cable de la fuente externa que queremos grabar en nuestro VTR. Salidas serán las que conectaremos para sacar la señal de vídeo o audio de nuestro VTR hacia otra fuente exterior.




2.3. Sonido

2.3.1.- DEFINICIÓN Y ASPECTOS QUE COMPONEN EL SONIDO

Podemos definir el sonido (como fenómeno físico) como la perturbación producida por un cuerpo vibrante dentro de un medio elástico (como el aire o el agua), el cual puede identificarse por las sucesivas variaciones de presión, que dan lugar a las ondas sonoras las cuales se propagan a través del medio transportando una energía a una velocidad determinada.

Dichas variaciones de presión u ondas de sonido, se desplazan haciendo vibrar el tímpano o el diafragma de un micrófono.

La representación gráfica de una onda será sinusoidal, y tiene una serie de parámetros que nos conviene conocer:

Longitud de onda: distancia entre dos crestas consecutivas o dos puntos que estén en fase.

Ciclo: movimiento completo visto sinusoidalmente. (periodo)

Frecuencia: número de oscilaciones que se producen en un segundo. Se mide en ciclos / segundo o hertzios.

También debemos familiarizarnos con las medidas más habituales cuando trabajemos con sonido:

La unidad de medida de la frecuencia (tono) de un sonido es el ciclo / segundo o hertzio y sus múltiplos:

1 Khz: 1000 hertzios

1Mhz: 1000 000 hertzios

La unidad de medida de la intensidad sonora es el decibelio que compara la intensidad de un determinado sonido con un valor de referencia elegido. Este valor de referencia es el punto más bajo de una escala y corresponde a la mínima potencia capaz de hacer vibrar el tímpano humano. Una conversación normal tiene unos 50 db. El ruido del motor de un avión sobrepasa los 100 db, el ruido de un motor de avión, más allá de los 130 db, el sonido es demasiado intenso para el oído humano, que empieza a sentir dolor al percibirlo.

Cuando hablamos de sonido hay que tener en cuenta tres aspectos que lo conforman y que son los siguientes:

INTENSIDAD:

Se define como la energía que transmite la onda sonora por segundo a través de la unidad de superficie situada normalmente a la dirección de propagación.

Depende de la amplitud de la vibración y permite clasificar los sonidos en fuertes (mucha intensidad) y débiles (poca intensidad).

TONO:

Se define como el número de compresiones y enrarecimientos que el oído percibe por segundo. Mediante el tono se pueden distinguir, por ejemplo, las distintas notas que emite un mismo instrumento. En general, se pueden distinguir tres tipos de tonos:

Los agudos: de frecuencia alta

Los medios: de frecuencia media

Los graves: de baja frecuencia

TIMBRE:

El timbre es la cualidad que nos permite distinguir el sonido de dos fuentes diferentes aunque éstas tengan el mismo tono e intensidad.

Esa diferente percepción va a depender de la propia señal que se genere.

Así, en un principio se pensaba que éramos capaces de distinguir el sonido de un saxofón del de un violín porque la señal periódica que generan es muy diferente. Esa diferencia depende de las frecuencias que compongan cada señal y de la energía individual de cada una de ellas. Sin embargo, estudios posteriores han llegado a la conclusión de que no es del todo cierto que el contenido espectral de una señal determine por sí solo su timbre, es algo más complicado que debe tener en cuenta la evolución temporal de cada armónico (tiempos de ataque, caída, mantenimiento y relajación).

2.3.2. - MICRÓFONOS

Podríamos definir un micrófono como un transductor que convierte la energía acústica en energía eléctrica (al contrario que un altavoz).

Existen cinco diseños comunes de micrófonos:

- De mano - tipo de micrófono que usa en la mano el artista, presentador o en entrevistas al uso.

- Lavalier - Solía colgar de un cordel alrededor del cuello. Una variación más actualizada es el micrófono personal (de corbata o solapa) o de clip.

- Cañón (shotgun) - usado en producciones para captar sonidos a distancia de la cámara y para dirigir la captación hacia una fuente sonora.

- Micrófonos de contacto - captan el sonido en contacto directo con la fuente sonora. Este tipo de micrófonos se encuentran generalmente montados en instrumentos musicales.

- Micrófonos de estudio - es la categoría más grande de micrófonos e incluye varios diseños según su aplicación.

CARACTERÍSTICAS DIRECCIONALES:

Los micrófonos poseen un atributo que les distingue; su característica direccional o el ángulo de captación. Existen tres categorías direccionales:

Omnidireccional

Bi-direccional

Unidireccional



Micrófono omnidireccional

Los micrófonos omnidireccionales (también llamados no-direccionales) son igualmente sensibles a los sonidos que provienen de cualquier dirección.

Aunque este atributo posee ventajas en la radio donde varias personas pueden estar alrededor del micrófono, en la producción de vídeo casi siempre es mejor utilizar alguna forma de micrófono direccional.

Ello permite eliminar sonidos no deseados (ruido detrás de cámaras, ambiente en una localización, ruido, etc.) mientras captamos el sonido proveniente del artista o entrevistado.

  Micrófono bi-direccional

En un patrón sensitivo bi-direccional, el micrófono es receptivo a los sonidos que provienen de dos direcciones. Aunque son frecuentemente utilizados en entrevistas radiofónicas (para personas sentadas una frente a otra en una mesa) y con la ventaja del estéreo, el micrófono bi-direccional tiene un uso muy limitado en televisión.

Micrófono unidireccional

El término unidireccional se refiere simplemente a la clasificación general de micrófonos que son sensibles a los sonidos que provienen primordialmente de una sola dirección.

Existen cuatro subdivisiones en esta categoría:

Cardioide.

Supercardioide.

Hipercardioide y ultracardioide

Parabólico.

Aunque estos términos pueden sonar como sacados de un libro de medicina se refieren

simplemente a lo estrecho que es el patrón de captación (ángulo de audición).

a) Cardioide

El cardioide es denominado así por su patrón de sensibilidad que se asemeja un poco a la forma de un corazón. Los cardioides son sensibles a los estímulos sonoros en un rango amplio al frente del micrófono, pero relativamente insensibles a los sonidos detrás del mismo.

Aunque este patrón puede ser muy útil para sonorizar un coro en un estudio, la amplitud de la zona de sensibilidad del cardioide sigue siendo demasiada para muchas de las aplicaciones en TV. Por ejemplo, cuando se encuentra colocado a 2 o más metros del locutor puede registrar sonidos incidentales no deseados, incluyendo la reverberación de las paredes (o lo que es lo mismo, el eco procedente del sonido que rebota múltiples veces en una pared). Sin embargo este tipo de micrófonos es útil en micrófonos de mano y cuando los micrófonos pueden estar cerca del personaje (cantantes, presentadores, etc.)

 b) Supercardioide

El supercardioide es más direccional que el patrón sensitivo del cardioide. Cuando este tipo de micrófono es apuntado hacia una fuente sonora la interferencia de los sonidos fuera del foco de percepción es eliminada.

Este patrón polar es muy similar al de nuestros oídos, cuando giramos la cabeza hacia un sonido tratamos de escuchar ignorando la interferencia de otros sonidos que consideramos sin importancia.

Los micrófonos de cañón son un tipo de supercardioide ampliamente usado en las producciones en ciertas localizaciones (sobre todo en deportes y series) . Debido a su gran direccionalidad proveen una buena captación usados a una distancia entre 2 y 5 metros del personaje.

c) Hipercardioide y Ultradireccional

Los micrófonos conocidos como hipercardioide y ultradireccional poseen un patrón de respuesta aún más direccional.

Aunque su estrecho ángulo de respuesta significa que los sonidos fuera del rango serán eficientemente eliminados, esto también significa que deben ser precisamente apuntados a la fuente sonora. Frecuentemente se tienen que realizar ajustes si el personaje se mueve. Algunos micrófonos de cañón de alta direccionalidad se encuentran incluidos en esta categoría.



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d) Micrófonos parabólicos

Los micrófonos parabólicos presentan la mayor direccionalidad. Esta categoría se refiere más a cómo el micrófono es usado, que a un tipo específico de micrófono.

El reflector parabólico es el que crea el patrón polar en este sistema y no el micrófono por sí mismo. De hecho el micrófono utilizado en el foco de la parábola puede ser cualquier tipo de micrófono unidireccional básico.

Debido a la forma parabólica del reflector todos los sonidos registrados en un ángulo muy estrecho de captación serán dirigidos hacia el micrófono. Los micrófonos parabólicos pueden captar sonidos a grandes distancias.

Este tipo de micrófonos no es una elección práctica para el trabajo de producción en general pero frecuentemente son usados en las coberturas deportivas y documentales de naturaleza.

Cuando se utilizan micrófonos parabólicos o cualquier otro micrófono direccional, el operador monitoriza la grabación con un buen par de auriculares, sobre todo sí el sujeto está en movimiento. Un pequeño error en la dirección de un micrófono altamente direccional puede causar una gran diferencia en la calidad del audio.

2.3.3. CONTROL DE LA SEÑAL DE AUDIO

Durante una producción, las fuentes de sonido deben ser cuidadosamente controladas y mezcladas. Hay que tener en cuenta que si a los niveles de audio se les permitiera llegar a un nivel muy alto, puede distorsionar, y si los niveles son muy bajos se introduce ruido. Más allá de éstos criterios básicos hay una constante necesidad creativa de controlar y mezclar cuidadosamente los niveles de audio para obtener un efecto óptimo.

El control de las señales de audio en un estudio de TV o unidad de producción se hace normalmente a través de un mezclador o consola de audio.

Para la producción de videos de campo, unidades más pequeñas hacen la misma cosa a menor escala.

Los mezcladores de audio tienen 6 funciones básicas:

• Amplifican la señal recibida.

Con la ayuda de medidores VU, permiten ajustes del nivel (volumen) de cada una de las fuentes de audio.

Permiten monitorizar las fuentes individuales.

Permiten monitorizar la mezcla de audio total.

Permiten mezclar sin dificultad múltiples señales de audio

Permiten dirigir el efecto combinado a un dispositivo de transmisión o de registro.

Además, las consolas más sofisticadas permiten manipular características específicas de audio, incluyendo la "ubicación" de izquierda a derecha de fuentes de estéreo, el moldeo de las curvas de frecuencia de los sonidos, añadir reverberación al audio, etc.

Aunque los mezcladores de audio pueden controlar numerosas fuentes de audio, estas fuentes se clasifican en dos categorías:

Fuentes con nivel de micrófono.

Fuentes con nivel de línea.

Las fuentes a nivel de micrófono se refieren a los voltajes extremadamente bajos asociados con micrófonos, mientras las fuentes de nivel de línea están asociadas con las salidas de fuentes amplificadas de audio, tales como CD, DAT, etc.

2.3.4. MÚLTIPLES MICRÓFONOS EN EL ESTUDIO


La mayoría de las producciones de estudio requieren varios micrófonos. Ya que los micrófonos por sí mismos suelen tener un cable de apenas 6 a 9 metros, pueden necesitarse cables de extensión para enchufar el micrófono en el más cercano conector de micrófonos (generalmente en la pared). Los micrófonos de estudio usan cables con conectores de tres pines (XLR Canon XLR).

Ya que las cosas pueden ponerse muy confusas con media docena de micrófonos abiertos, el operador de audio necesita hacer una nota de qué control en el tablero de audio está asociado con qué micrófono.

Porque los micrófonos representan uno de los eslabones más problemáticos en el proceso de producción, deben ser cuidadosamente chequeados antes de cada producción. Cuando esto no se hace debidamente, se puede esperar sorpresas desagradables cuando se conmuta un micrófono y por ejemplo, no hay audio o se

oye débilmente a la persona fuera de distancia a través de otro micrófono. De una u otra manera, se hace evidente para la audiencia que alguien se equivocó.

Hay otra razón importante por la cual los micrófonos deben ser revisados antes de una producción: la fuerza de la voz (modulación) de diferentes personas varía mucho. Mientras se chequean los micrófonos se deben establecer los niveles (volumen de audio) de cada persona al hacer que hablen con naturalidad o que cuenten hasta 10, mientras o se toma nota del nivel de audio en el medidor VU. Por supuesto, aún después de

determinar el nivel inicial de micrófono para cada persona, habrá que observar y ajustar los niveles de cada micrófono una vez que la producción comience.

Es también muy buena práctica tener un micrófono de repuesto en el set, listo para ser usado en el caso de que alguno de los micrófonos regulares falle repentinamente. Dada la fragilidad de los micrófonos, cables y conectores, ésta no es una idea descabellada.

2.3.5. USANDO MÚLTIPLES MICRÓFONOS EN EXTERIORES


Si solamente se necesita un micrófono en exteriores, puede simplemente ser enchufado en una de las entradas de audio de la cámara. Recordad, que el micrófono propio de la cámara no es recomendable excepto para captar sonido de ambiente.

Cuando se utilizan varios micrófonos y sus niveles deben ser individualmente controlados y mezclados, se necesitará un pequeño mezclador de audio portátil. El uso de un mezclador de audio requiere un operador de audio aparte, para vigilar el medidor VU, mantener el nivel apropiado en cada entrada y realizar la mezcla si es simultánea.

Existen mezcladores de audio portátiles alimentados con corriente alterna o baterías, que aceptan varios micrófonos (o fuentes de nivel de línea). La salida del mezclador portátil es entonces conectada a una entrada de audio de VTR de nivel de línea (a diferencia de una entrada de micrófono de bajo nivel).

La mayoría de los mezcladores portátiles tienen entre tres y seis canales de entrada. Por supuesto, la cantidad de fuentes que puede estar operando al mismo tiempo está limitada al número de entradas y potenciómetros en el mezclador.

Hay también un control amplificador principal - generalmente a la derecha - que controla los niveles de todas las entradas simultáneamente y que generalmente suele ser rojo o de color diferente al resto de los fader. La mayoría de los mezcladores también incluyen un atenuador del volumen de auriculares.

CONTROL DE NIVEL Y MEZCLA

La mezcla de audio va más allá de vigilar los medidores de señal. El efecto subjetivo de audio como se escucha a través de los auriculares debe usarse para evaluar el efecto final.

Por ejemplo, si la voz de un locutor y la música "de fondo" están ambas fijadas en 0dB, la música tapará las palabras del locutor.

Al seleccionar música de fondo se prefiere música instrumental y nunca cantada ya que resultar molesta al oírse a la vez que la del locutor. Sin embargo, si la música tiene letra cantada por un/a vocalista (algo definitivamente no recomendado como fondo a una narración), la letra tendrá que ser nivelada mucho más baja, para no competir con la locución.

2.4.- Iluminación

INTRODUCCIÓN

Iluminar no es sólo conseguir que los objetos se vean. La iluminación puede enfatizar los detalles importantes o eliminarlos por completo. Puede favorecer un sujeto enfatizando sus atributos positivos y ocultando sus rasgos menos favorecedores.

La iluminación es el elemento base de todas las técnicas visuales (cine, televisión, fotografía...) y a partir de estas bases se persigue un acercamiento a la representación en tres dimensiones. En nuestro caso, la televisión, también está basada en la luz: de hecho, sin la luz no podría existir. Así como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la producción de audio, la luz debe ser especialmente controlada en televisión.
Pero, antes que controlar la luz con éxito, debemos entender sus tres características básicas:

coherencia (calidad)

temperatura de color

intensidad



2.4.1. Coherencia de la luz

La coherencia, frecuentemente llamada calidad, es la dureza o la suavidad de la luz. La calidad de la luz es probablemente la variable menos comprendida y más olvidada de las tres variables mencionadas.

Luz Dura

La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada resulta en rayos (paralelos) relativamente coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lámpara transparente, la de un fresnel (ver punto 2.5.8.) enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, son fuentes representativas de luz dura.
La luz dura crea una sombra claramente definida. Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las imperfecciones de la piel se resaltan. El resultado es no es siempre agradable. Pero en otras aplicaciones, así como para hacer notar la textura de una superficie, o el grabado de una joya, esto puede ser una ventaja.
Varios tipos de instrumentos de iluminación son utilizados en la TV para crear una luz dura, incluyendo el proyector de spot y el comúnmente utilizado fresnel elipsoidal.

Luz Suave

La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura. Los difusores se colocan al frente de las luces para suavizar y difundir sus rayos. Al mismo tiempo, reducen la intensidad de la luz.

Grandes softlights (difusores) son utilizadas en los estudios de producción para crear un área amplia y uniforme de luz.

Usualmente los cámaras (sobre todo en fotografía) se apoyan en el uso de reflectores sombrilla para crear un efecto de iluminación suave, esto es simplemente una luz rebotada desde el interior plateado o blanco de un reflector tipo sombrilla.
A diferencia de la fuente concentrada de luz que se asocia a las fuentes de luz dura, la amplia superficie de reflexión del interior de la sombrilla, provee una gran área de iluminación suave. Como la luz suave tiende a esconder líneas, arrugas y defectos, es útil para realizar trabajos de embellecimiento.
Al colocar una fuente de luz suave cerca de la cámara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comúnmente denominado iluminación plana.

Aunque tiene ciertas aplicaciones, especialmente en primerísimos primeros planos de objetos donde las sombras oscurecerían detalles importantes, la iluminación plana deja "sin dimensiones" al sujeto. Cuando es utilizada en una área grande, puede dar una apariencia árida y estéril.
La iluminación ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Aunque de buenas a primeras podría parecer que las sombras deberían ser eliminadas o minimizadas, hemos visto que ellas proporcionan detalles y dimensiones importantes a las imágenes. Una de las mayores metas en la iluminación es hacer que las sombras funcionen bien.

2.4.2. Temperatura de color

 Aunque el segundo atributo de la luz, la temperatura de color, se refiere a su color básico, también hablamos de una característica de la luz que va más allá de lo obvio.

Como hemos dicho, en condiciones normales ocurre un ajuste perceptual humano conocido como consistencia de color aproximado  que nos permite ajustar nuestra percepción para fuentes de luz que creemos blancas.  Curiosamente, en el vídeo o cine, la consistencia de color aproximado no funciona de la misma manera. A menos que se haga la corrección de color cuando se ruedan las tomas, veremos significativos y molestos cambios de color entre una escena y otra. Esto es debido a las radiaciones que emite cada color dentro del espectro visible, y que varía desde los más fríos, que son los tonos rojos, a los más cálidos que son los azulados. Esta radiación se mide en grados Kelvin, cuya relación con los grados centígrados viene a ser -273ºC = 0ºK, es decir que para saber cuantos grados Centígrados hay en X grados Kelvin debemos añadir 273.
Aunque la luz puede ser de cualquier color entre infra-rojo y ultra-violeta, existen 2 estándares de color básicos para cine y TV: 3.200°K (grados Kelvin) para las lámparas incandescentes de estudio y 5.600°K para la luz de día (algunas fuentes artificiales dan como estándar de luz de día 5.600°K aunque, como veremos, la temperatura exacta depende de varios de factores).

FUENTE DE LUZ

TEMPERATURA DE COLOR (ºK)

Cielo Nublado

Luz solar a mediodía

7000

5.600

Lámparas fluorescentes Tipo 'Blanco neutro'

4000

Focos Iluminación

3200 - 3400

Halógenas domésticas

2.900

Bombilla 100 vatios doméstica

2.800

Luz de vela

1.900

Variaciones de color en la luz solar

El color de la luz solar puede variar mucho, de acuerdo a la hora, la bruma y la latitud y longitud geográfica del lugar.

Debido al ángulo que tiene temprano en la mañana y al final del día, los rayos solares deben atravesar una porción mayor de la atmósfera. En consecuencia, la temperatura de color del sol vira hacia el rojo, lo que determina el tono rojizo del atardecer y el amanecer.
A mediodía la luz del sol debe recorrer una menor distancia y la temperatura de la luz directa del sol cercana a 5.500 ºK.
Entre estos dos extremos hay variantes de tonalidades más sutiles de acuerdo a la posición del sol en el cielo. Y si las nubes lo tapan y lo descubren, la temperatura de color (y la cualidad de la luz) variarán dramáticamente.
La temperatura de color varía también como consecuencia de la bruma o de un cielo nublado, donde la temperatura de color es mayor. Si la cámara no se balancea (o filtra) bajo esas mismas condiciones, la luz resultante creará un efecto frío y azulado.

  Fuentes de luz artificial

Ya mencionamos que 3.200°K es el color de la luz estándar para televisión, considerablemente más bajo (más rojizo) que la luz solar promedio. La mayoría de estas fuentes de luz pueden ser ajustadas por el circuito de balance de blanco de las cámaras de vídeo. Hay sin embargo, ciertas fuentes de luz artificial, que son un verdadero reto para el balance de blanco, como suelen ser las lámparas fluorescentes. Al tomar una imagen en interiores iluminada con luz de tungsteno (iluminación de bombillas común en cualquier hogar), podemos observar que si no realizamos ningún balance en nuestra cámara, nos da como resultado una iluminación con tonalidad rojiza, pero si tomamos una imagen iluminada con luz de fluorescente nos ocurre todo lo contrario, la tonalidad es verde/azulada, es decir, con una mayor temperatura de color.

2.4.3. Intensidad de la luz

 La tercera y última de las variables de la iluminación que vamos a estudiar es la intensidad. Como veremos, el control de la intensidad de la luz es una variable importante en la producción. En una localización (o en un estudio) el ojo es un juez muy pobre de la intensidad relativa y la temperatura de color. Para esto necesitamos las herramientas que conoceremos en este tema. La intensidad lumínica que incide sobre una superficie se mide en foot-candles (en los Estados Unidos) o en lux (en la mayor parte de los demás países). Un foot-candle es igual a aproximadamente 10.74 lux (o, en una conversión menos precisa, multiplica 1foot-candle por 10 para tener un lux).

2.4.4. Control de intensidad variando la distancia

Cuando aumenta la distancia entre una fuente luminosa y el objeto, la luz es difundida en un área más amplia y la intensidad disminuye.

Específicamente decir, la intensidad de un haz luminoso no enfocado decrece conforme a la ley del inverso del cuadrado de la distancia (o de la proporción de la distancia).

Para ser más precisos: "Dados dos puntos "a" y "b" de ubicación de un sujeto ante una luz, la intensidad de la luz decrece de forma igual al cuadrado inverso de la diferencia proporcional de la distancia entre dichos puntos””

Dejemos los cálculos precisos a los matemáticos e ilustremos este concepto con un simple ejemplo.

Digamos que si una luz se encuentra a 10 metros del objeto e inciden 4000 Lux de luz en el mismo, si duplicamos la distancia entre fuente y objeto a 20 metros (se duplica la distancia), obtendremos solamente la cuarta parte de la intensidad de la luz original (1/22, es decir 1/4 de 4000 fc=1000 Lux).

Recordando este concepto, podemos variar rápidamente las intensidades luminosas acercándolas o alejándolas del sujeto, recordando la ley del inverso de los cuadrados, según los requerimientos de la escena.

2.4.5. La iluminación de tres puntos (Triángulo básico)

La iluminación de tres puntos es el montaje completo más sencillo de iluminación. Se puede usar esta idea para obtener buenos resultados con cualquier tema tridimensional. No es una rutina que haya que seguir a rajatabla, sino que se puede modificar según los resultados que queramos obtener.

En esta fórmula se emplean (curiosamente) hasta cuatro tipos de luces:

Luz principal

Luz de relleno

Contraluz

Luz de fondo

Luz Principal (Key light)

Como su nombre indica es la luz más importante y la que define y afecta en mayor medida la apariencia del sujeto. En términos de calidad, debe situarse entre aproximadamente en un término medio entre la luz dura y luz difusa. Dentro del esquema, debe situarse formando un ángulo entre 30 y 45 grados con el eje que forman la cámara y el sujeto, bien a la derecha o bien a la izquierda de la cámara. El ángulo de 45 grados es el que produce un mayor modelado y resalta mejor las texturas del sujeto

Luz de Relleno

La luz principal utilizada sola puede producir sombras que resulten no deseadas. Para suavizar estas sombras utilizamos la luz de relleno, sin eliminarlas por completo. La luz de relleno es una fuente de luz difusa. Se coloca formando unos 90 grados con el eje que forma la luz principal con el sujeto.

El Contraluz

La función de esta luz es separar al sujeto del fondo creando un sutil borde de luz alrededor del sujeto. El contraluz debe colocarse justamente detrás del sujeto con relación a la cámara. Deberíamos poder trazar una línea recta ficticia que parte del objetivo de la cámara, pasa por el sujeto y llega hasta la luz de contra. Si esta luz está muy desviada hacia uno de los lados del sujeto arrojará mucha más luz sobre ese, dejando el otro oscuro. Para esta luz es mejor utilizar fuentes pequeñas y de menor potencia que las anteriores ya que generalmente se colocan más cerca del sujeto y el área a iluminar es más pequeño.

La Luz de Fondo

Ilumina los fondos y añade profundidad y separación entre los elementos de la escena. Se puede utilizar cualquier tipo de luz siempre y cuando genere una iluminación los más uniforme posible y no afecte al sujeto. Si el fondo tiene detalle o textura, es preferible poner la luz al mismo lado que la principal, para mantener consistencia en la dirección de la luz.


'Elementos audiovisuales'


Esquema triángulo básico de iluminación

2.4.6. Instrumentos y accesorios de iluminación

a) Lámparas de Cuarzo

Casi todas las lámparas incandescentes que se usan en la producción de televisión son luces de tungsteno-halógeno (llamadas comúnmente lámparas de cuarzo). Este tipo de lámpara es más eficiente que el de tipo casero y no se oscurece con el tiempo. Las lámparas de cuarzo se calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilación es un factor determinante en su diseño. Por las grandes temperaturas asociadas con los instrumentos de cuarzo-halógeno, los dedos quemados son un riesgo para los novatos. Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estas bombillas (además de desconectar la lámpara debe dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre la bombilla. El excesivo calor generado por estas bombillas se concentrará en la zona donde quede residuo grasoso y la dañará (y son costosas de reemplazar).

Debe también evitarse mover bruscamente la lámpara mientras está encendida, o el filamento interno se puede romper. También hay que tener en cuenta la posible utilización de carretes de cable, que vienen a ser grandes alargadores enroscados en un carrete con enchufe incorporado y que debemos desenroscar siempre por completo ya que de lo contrario se pueden dañar por calentamiento excesivo al hacer un efecto resistencia.

 b) Luces HMI

Es un tipo de lámpara que emite una luz muy intensa de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho más eficientes que las de tungsteno-halógeno y generan mucho menos calor. Podemos decir que son aptam para su utilización en exteriores.

La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa. Aún así, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumínica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol.

  c) Fresneles

Por varias décadas el Fresnel ha sido la fuente más usada de luz en los estudios de cine y televisión. La lente Fresnel que está en el extremo frontal de estas luces (nombrado por su inventor) consiste de círculos concéntricos que concentran y difuminan la luz simultáneamente. La coherencia (calidad) de la luz que emiten es una mezcla ideal de luz suave y dura.

Estas lámparas están usualmente suspendidas de una parrilla tubular de iluminación en el techo. Una montura C se utiliza para enganchar las luces a la parrilla.

La distancia entre la bombilla y la lente Fresnel puede ser variada en este tipo de luces para concentrar (Spot) o dispersar (flood) los rayos de luz. Esto permite ajustar rápidamente tanto el área de cobertura como la intensidad de la luz.

d) Scoop

Los scoops producen una iluminación más suave que los Fresnels. Usualmente tienen bombillas incandescentes de 500 a 2.000 vatios. Como no tienen un lente, no proyectan la luz a una distancia significativa. Los scoops usualmente se usan en estudio como luces de relleno y pueden llevar incorporado un difusor.

  e) Spot

El spot produce una luz dura y muy enfocada. Utilizada con filtros, puede proyectar círculos de luz sobre un fondo. Algunos, tienen una ranura en su centro óptico para insertarle un patrón metálico. Esto es un pequeño patrón que permite proyectar una gran cantidad de formas sobre el fondo.

f) Luces Para Cámara

En la producción de noticias, la calidad está relegada al hecho de obtener la noticia, suele utilizarse luces pequeñas colocadas en la cámara o manipuladas por un asistente. Estas pueden ser de tungsteno-halógeno.

Por razones de portabilidad, estas luces usualmente funcionan con baterías.

Este tipo de luz provee la misma calidad cuestionable de su familiar: el flash de la cámara fotográfica. Como resultado del ángulo frontal de incidencia, el detalle y la profundidad de la imagen son sacrificados. Debido a la relación entre distancia e intensidad luminosa, el detalle y el color de los objetos de fondo son usualmente "borrados" o se vuelven completamente oscuros.

Por esta razón una luz de cámara funciona mejor si todos los objetos importantes se encuentran a la misma distancia de la cámara.

g) Luz fría

También podemos encontrar (como es el caso de nuestro plató de TV), artefactos de luz fría que se basan en fluorescentes balanceados para dar una temperatura de color de interior (3200 ºK) y que ofrecen una luz dispersa , con el fin de cubrir un área amplio y uniforme de iluminación y generando menos calor que los focos habituales de cuarzo.

Accesorios de Iluminación

a) Las viseras

Son láminas planas de metal colocadas en los lados de la lámpara y sirven para prevenir que la luz incida sobre ciertas áreas, donde no queremos que llegue.

Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto más preciso de corte de luz.

b) Las banderas

Son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se crean según se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio.

Las banderas usualmente se colocan en un trípode o se enganchan los extremos de las viseras. Mientras más alejadas de la fuente de luz más definido será el corte.

c) Sedas o rejillas

Otra manera de controlar la intensidad de la luz es por medio de sedas o rejillas. La mayoría de las rejillas están compuestos por una fina red de alambre. Colocando una bandera de una sola capa o incluso doble malla frente a la luz su intensidad puede ser reducida de un 30 hasta un 60 por ciento.

Otra forma de reducir la intensidad es con un filtro de densidad neutra (una gelatina gris) frente a la lámpara. Puede también utilizarse rejillas metálicas circulares (usadas generalmente en luces tipo spot, que boquean parte de la salida de luz en proporción de 1/3 o 1/2. De esta manera, por ejemplo una lámpara de 1000W puede hacer las veces de una de 500W, si la reubicación de la misma no fuese posible.

d) Luces enfocadas

Muchos instrumentos de iluminación poseen la capacidad de enfoque, esto influye en la intensidad de la luz. El haz luminoso puede ser concentrado en un área de proyección reducida o ampliado para cubrir mayor superficie. Ello tiene el efecto adicional de aumentar o atenuar la intensidad de la luz.

 e)Dimmers

Por último la intensidad de una luz puede ser atenuada reduciendo el voltaje por medio de lámparas con dimmers (reguladores). Desafortunadamente, esto también afecta a la temperatura de color. Una regla general es que por cada unidad de voltaje reducida a una luz incandescente, la temperatura de color es reducida 10°K.

Debido a que el ojo humano puede detectar una variación de 200°K dentro del rango de 2.000 ºK a 4.000 ºK, una luz de estudio solamente puede ser disminuida en un 20 por ciento (en relación con otras luces) sin afectar notablemente al balance de color, antes de tener que ser compensada.

f) Porta Filtros

Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lámpara. Pueden contener:

uno o más filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz

uno o más difusores para suavizar la luz

una gelatina de color para alterar la temperatura cromática de la luz

Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento.


martes, 23 de septiembre de 2014

El encuadre

El propósito de encuadrar un plano es mostrar las imágenes lo más claras que sea posible y presentarlas de tal manera que transmitan significado y energía.

Básicamente, con el encuadre, se clarifica e intensifica el evento que tenemos ante nosotros. Las imágenes están sujetas a la convención de ciertas normas estéticas de composición de imagen. Las normas fundamentales van a ser las siguientes:

 - El campo de visión: Nos va a mostrar con qué amplitud o con qué proximidad aparece el objeto con respecto a la cámara, es decir con que proximidad aparece para el espectador. Como ya hemos visto, conseguiremos este fin con los diferentes tipos de plano según su tamaño: corto, medio, general….etc. (ubicación que le damos al actor u objeto dependiendo del tamaño de plano elegido)

- El aire superior: Como nosotros estamos siempre rodeados de espacio, tanto en espacios abiertos como cerrados, debemos dejar algo de espacio sobre las cabezas de las personas, lo que se llama aire superior. Por lo tanto hay que evitar que la cabeza aparezca pegada al borde superior de la pantalla, pero ojo, si dejamos un exceso de aire superior la imagen puede quedar desequilibrada, dando la impresión de que al actor se le está tragando la tierra.


'Elementos audiovisuales'

Mucho aire superior

'Elementos audiovisuales'

Poco aire superior

'Elementos audiovisuales'

  Encuadre correcto 

 Aire lateral y dirección: Si alguien mira, señala o se mueve en una dirección, debemos dejar algo de espacio en esa dirección. Al igual que la carencia de aire superior, la carencia de aire lateral y direccional hace que la imagen quede desequilibrada, dando la sensación de que el actor está bloqueado contra el borde de la pantalla.

 Carencia aire lateral Poco aire lateral Aire lateral correcto

- Encuadre de planos cortos: Los planos cortos y los planos detalle son elementos comunes dentro del lenguaje visual de la televisión, y por lo tanto, debemos prestar especial atención al encuadre de estos planos. Un plano corto normal, muestra aire superior habitual y un poco de la parte superior del cuerpo, quedando también equilibrado por ambos lados, es decir centrando la figura en la pantalla.

 El plano detalle es algo más complicado de encuadrar, el borde superior de la pantalla corta parte de la zona superior de la cabeza y el borde inferior corta justo a la altura de los hombros. Como ayuda podemos decir que siempre debemos tratar de situar los ojos del sujeto en el tercio superior de la pantalla. También podemos utilizar un plano detalle de un objeto, por ejemplo en una película de intriga, el cuchillo oculto en el cinturón del asesino antes de entrar en acción. Este además es un ejemplo que nos sirve para demostrar el dramatismo implícito en determinados planos, para hacer que el espectador se inmiscuya en la acción.

 - El fondo: Debido al nerviosismo y el ajetreo que conlleva el contar una historia en el momento (por ejemplo una noticia en el lugar y momento de los hechos), es fácil olvidarse y no mirar detrás del objeto importante que estamos grabando. El fondo a menudo, puede estropear una buena composición de la imagen. Los objetos que aparecen por encima de las cabezas de las personas y las líneas horizontales inclinadas son los problemas de composición más comunes. Desequilibran la composición de nuestra imagen y también pueden de generar en interpretaciones no deseadas.

 1.4- El concepto de campo Es la porción de espacio imaginario contenida en el cuadro. Estudiar la naturaleza del campo nos lleva a la dimensión espacial. La impresión de realidad de la imagen hace que nos olvidemos de su bidimensionalidad, creando una tridimensionalidad imaginaria. Más allá del espacio que vemos hay otro espacio (en apariencia hay otro espacio). Esto nos lleva directamente al concepto de fuera de campo. El fuera de campo es el conjunto de elementos, personajes, decorados, etc. Que no estando en el campo, son imaginariamente perceptibles por el espectador a través de diferentes medios. El espacio en campo está definido por lo que ve el ojo en la pantalla.

El espacio fuera de campo, está definido por seis segmentos: 1,2,3 4: determinados por los bordes del cuadro 3 1 2 4 5: Espacio que no se puede delimitar claramente, pero que sería lo que está detrás de la cámara. 6: Todo lo que está por delante de la cámara pero detrás del decorado y que no vemos. El espacio fuera de campo tiene la misma importancia que el que está en campo. Pero, ¿Cómo se relacionan los dos espacios? El cine, desde el principio lo supo coordinar. En las entradas y salidas de los actores, el espacio fuera de campo o espacio en off, toma cuerpo en imaginación del espectador. 

Campo vacío: Es el campo que vemos antes y después de las entradas y salidas del plano de los personajes u objetos. Es determinante para el ritmo de la película. De manera que mucho campo vacío nos dará un ritmo lento y viceversa. En el campo vacío determina e importa mucho el sonido. Es el campo vacío el que muestra todo el potencial sobre una manera de contar historias, relacionando esto siempre con el ritmo. Un ejemplo sería grabar unos segundos de un plano fijo de una puerta justo antes de ser abierta por alguien (quizá el malo de una película de intriga).

 Las miradas off (fuera de campo): Son diferentes llamadas de atención directas que los personajes hacen al fuera de campo. Es un medio que se utiliza de forma clara para la llamada del fuera de campo.


 - Forma que determina el espacio Off: La parte de los personajes que se mantiene dentro del encuadre. En el espacio off a pesar de las diferencias que estamos estableciendo, éstas no existen, se puede hablar de un solo espacio, porque lo que no está en los ojos del espectador, está en su imaginación y él lo recompone. El sonido es el elemento primordial para hacer la reconstrucción del campo y del fuera de campo, porque el sonido nos va a dar la continuidad. Para ello encontramos los sonidos en off y las voces en off. Estos parámetros son los que están articulados desde el cine clásico. Es la norma. Existen otras maneras de construir y reconstruir el espacio. Lo clásico, es mantener la norma del teatro. La composición que vayamos a crear será buena siempre y cuando tenga un sentido narrativo.


martes, 16 de septiembre de 2014

Planos de Encuadre

Los planos de encuadre son sencillamente la forma de ubicar los elementos de nuestra composición fotográfica de la forma más agradable posible.


Tenemos diez planos de encuadre a los que les podemos sacar enorme provecho. Estos son:

Plano General Lejano (PGL)
En inglés se le conoce como Big Long Shot (BLS), en éste el paisaje, los decorados y los personajes de la toma forman parte del todo. Normalmente son tomas que contemplan áreas muy grandes y tienen gran profundidad de campo.
planos-de-encuadre-plano-general-lejano-toronto-skyline

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Plano Lejano (PL)
En el Long Shot (LS) el paisaje ya no forma parte de la composición, en cambio se le da mayor importancia al decorado y los personajes, son tomas más cercanas en la que todavía podemos ver buena parte de una escena.
planos-de-encuadre-plano-lejano-casa-oriental-china

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Plano Total o Entero (PT/PE)
El Full Shot o simplemente Shot (FS/S) es una toma desde la parte inferior hasta la superior de un sujeto u objeto dejando cierto aire arriba y abajo para que la composición se vea armónica. Puede ser desde personas, hasta automóviles, animales u otros objetos. El sujeto es el motivo principal de esta toma a cuerpo entero.
planos-de-encuadre-plano-total-traje-blanco-y-negro-sombrero

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Plano Americano (PA)
El American Shot (AS) es un encuadre que se empezó a usar debido a las películas de los Westerns gringos en las que los personajes tenían pistolas por debajo de la cintura a los costados de su cintura y tenía que aparecer en la toma como elemento característico. Entonces esta toma va desde el medio muslo un poco arriba de las rodillas hasta la cabeza dejando aire en la parte superior. No es una de las mejores tomas, pero cumple su función en situaciones especiales.
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Plano Medio (PM)
El Medium Shot (MS) es la toma que va de la cintura a la cabeza, también puede ser al revés, de la cintura a los pies: esas tomas pueden ser útiles en escenas de baile y/o situaciones en las que es interesante mostrar la parte media inferior del cuerpo. Son tomas muy comunes.
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Plano de Detalle (PD)
El famoso Close Up (CU), este plano es de identificación de un objeto o persona, la toma va desde la parte superior del pecho hasta la cabeza con su respectivo aire superior; siendo muy estrictos, este plano va de la barbilla del sujeto 6 pulgadas hacia abajo y hasta la cabeza como ya dijimos.
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Plano de Gran Detalle (PGD)
El Big Close Up (BCU) como su nombre lo dice es un acercamiento con mayor pronunciación hacia una parte específica de un sujeto u objeto. Por ejemplo puede ser el detalle de un ojo, manos, etc. Date cuenta como los planos se van haciendo cada vez más específicos, de lo general a lo particular y también como cada uno tiene un efecto distinto sobre la percepción.
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Plano de Ultra Gran Detalle (PUGD)
El Extreme Close Up es un acercamiento todavía más pronunciado y en ocasiones dramático. Esta toma muestra mucho más detalle sobre una parte específica de nuestro motivo.
Un motivo es el objeto/sujeto al que estamos fotografiando y es de nuestro interés
Por ejemplo puede ser el acercamiento directamente al iris del ojo o cualquier otra cosa para mostrar y enfocar una situación que sucede a mucho menor escala.
OJO: no confundir este tipo de encuadre con la Macro Fotografía, esto no tiene nada que ver con el tamaño de nuestros motivos sino más bien “cómo” metemos a nuestros motivos en una composición del tamaño que sean.

Plano de Dos o Two Shot
Esta toma es simplemente poner a dos sujetos en la composición, normalmente los podemos ubicar a partir desde un Full Shot hasta un Close Up dentro de la toma.

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Plano de Grupo o Group Shot
Esta toma de forma similar al anterior solo que es a partir de 3 sujetos o más.

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martes, 9 de septiembre de 2014

Uso de la Grúa y el Dolly


El trabajo de movimiento de cámara con soporte, requiere de una técnica y control. Para poder mantener la fluidez necesaria para un plano secuencia se requiere de mucho trabajo. Aquí va una clase con el español Wolgang Burmann, director de arte y fotografía. (Tesis, Abre los Ojos)

Durante el rodaje o grabacion la cámara no tiene por qué permanecer fija. Esta posibilidad será sin duda, la mejor alternativa cuando la imagen que tenemos que ofrecer implique en sí misma la suficiente acción interna y claridad como para no necesitar otros puntos de vista, o bien cuando la imagen es lo suficientemente concreta y concisa (un primer plano o de detalle) para hacer superfluo cualquier cambio. En otras ocasiones, sin embargo, el desarrollo de la acción provocará desplazamientos del centro de atención, que por permanecer en el mismo término espacial, campo, o por entrañar desplazamiento en la escena, no exigen alteración en el emplazamiento pero sí seguimiento por parte de la cámara con el fin de que no se nos pierdan a la vista (se salgan de cuadro); es en esta ocasión en la que intervendrán los movimientos de cámara.

Los movimientos, cualquiera sea su tipo o modo de ejecución, implican siempre modificación en el punto de vista, pero éste, al contrario que los cambios por corte, se produce y efectúa de forma continua y a la vista del espectador (en cuadro), lo que sin duda incide de forma rotunda en el carácter implicativo que posee cualquier movimiento de cámara.

Entre la diversidad de movimientos están por ejemplo los que implican maquinaria (travelin, grúa, steadycam, etc) o los que implican giro sobre su eje vertical u horizontal (panorámica y picado)



 El Traveling

Con Burmann vimos el desplazamiento físico de la cámara en la escena, con una grua-dolly. Su función principal es de acompañamiento y de introducción o alejamiento de la acción de la escena.

El movimiento de acompañamiento de la cámara al sujeto que se desplaza implica el que la cámara se traslade por el suelo (lateral al sujeto, frontal, desde atrás, etc.);

para que este movimiento sea suave - y técnicamente útil- se necesita casi siempre de una maquinaria compleja (travelín o carro sobre vias, dolly de ruedas neumáticas, etc.), si bien en ocasiones, en filmaciones documentales, es sustituido por sistemas menos fiables (sillas de ruedas, cangrejos, automóviles) que provocan una calidad de la toma mas deficiente y, por consiguiente, menos habituales y recomendables.

Al propiciar el travelín un desplazamiento de cámara, este movimiento es especialmente interesante cuando buscamos realizar la implicación o la introducción -física- en la acción.

En la filmación documental es casi siempre sustituido por movimientos de desplazamiento efectuados desde un automóvil, pero sin las garantías de fijación de cámara y estabilidad de imagen que ofrece la maquinaria específica, o incluso desplazamientos -travelín- hechos con la cámara a mano, "sobre el hombro", y en los que tampoco es habitual disponer de mecanismos de estabilidad de imagen (steadycam, etc.).



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La Grua

El movimiento grúa combina el travelín, la panorámica, la subida o bajada, lo que le convierte en un movimiento de gran riqueza expresiva, pero implica la disponibilidad de maquinaria muy compleja (grúa grande, pequeña, etc.) y lo convierte en un movimiento prácticamente inexistente en las filmaciones documentales o informativas.

Sobre la justificación del movimiento Con frecuencia nos encontramos en los rodajes de informativos una tendencia a mover continuamente la cámara (zoom adelante, zoom atrás, panorámica a la izquierda, panorámica a la derecha, picado arriba y contrapicado) como consecuencia de una falsa idea de que el movimiento aporta ritmo y dinamismo a la acción.

Sin duda, quienes esto piensan están equivocados; en primer lugar, cualquier movimiento de cámara deberá tener un motivo y si nos es así, mejor no hacerlo, y, desde luego, siempre deberá contribuir a que el espectador comprenda mejor lo que está viendo. Si no es así el movimiento distrae y llama la atención por si solo, interfiriendo en el mensaje. Además, la cámara en movimiento limita seriamente las posibilidades expresivas del montaje.




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El Steadycam




¿POR QUÉ ES VERDE EL MONITOR DEL STEADICAM?
Es de fósforo verde  porque viene derivado de la aviación  militar. este color es el único que permite a los pilotos ver la información en la carlinga, sin que los rayos solares velen la lectura de los datos.

Por lo cual, el inventor del steadicam lo adoptó para que los operadores no perdieran el encuadre en un momento de máxima claridad, en exteriores o por una iluminación muy potente.

El operador nunca se debe quedar sin visión de lo que está haciendo. no tiene otro medio para encuadrar, si no es por el monitor.


¿SE PUEDE CORRER CON EL STEADICAM?
No es recomendable.
la máquina no fue diseñada para correr.
para poder correr con el sistema, lo mejor es conbinarla con una dolly, quad o camaracar. es la garantía para el buen funcinamiento del sistema y  así   lograr el máximo rendimiento del mismo.
Eso se traduce en una imagen super estable.





¿CUÁL ES EL TIPO DE ÓPTICAS RECOMENDADAS PARA TRABAJAR CON EL STEADICAM?

Todo depende del plano a realizar y sobre todo del ayudante de cámara, que es la persona encargada de llevar el foco.
Pero no es recomendable montar ópticas superiores a 85mm, ya que difilcutaríamos de sobremanera el trabajo del foquista.
El steadicam no realiza movimientos mecánicos. con lo cual, las marcas de foco con ópticas muy cerradas se vuelven muy críticas para el foquista, con el consiguiente roce de foco.

               


¿CUÁNTO AGUANTA EL OPERADOR?

Es una regla muy sencilla: "cuanto más peso menos rendimiento. y más veces hay que descansar."
Esto viene determinado por el tipo de cámara con el que se trabaja.
Con una cámara ligera lo ideal son 6 chasis por jornada.
Con cámaras pesadas lo mejor es “no montarlas en el steady“.

Los operadores de steadicam al contrario de lo que piensa la gente “no” somos super-máquinas. tenemos unas habilidades especiales, pero somos de carne y hueso como “tú”.
Éste es un aspecto muy importante, el steadicam ahorra mucho tiempo a la producción, evita montar travelling, gruas, etc. pero no soluciona todo un ¡¡rodaje!!




¿CUÁLES SON LAS MEJORES CÁMARAS PARA EL STEADICAM?

Las mejores cámaras son las más ligeras ejemplos:
ARRI-435
ARRICAM-LT
ARRI-235NEW
ARRI-SR16HS
MOVIECAM COMPAC
MOVIECAM SL
ATTON-SUPER 16
PANAVISION LW-II
PANAVISION MILLENIUM-XL
Cámaras poco recomendables:
ARRI-III ARRI-BL (en todas sus variantes) ARRI-535 PANAVISION GOLDEN, etc.
se entiende que las cámaras van equipadas con su video-top y chasis de steady.

               
                              
¿POR QUÉ TODOS LOS SISTEMAS DE FOCO, DIAFRAGMA Y SEÑAL DE VIDEO TIENEN QUE SER INALÁMBRICOS?

Una vez equilibrado el steadicam, conectarle cualquier cable adicional le resta  precisión y libertad de movimientos. con lo cual, lo ideal es ir siempre sin cables.
               



¿POR QUÉ HAY CHASIS ÚNICAMENTE DISEÑADOS PARA EL STEADICAM?

Los chasis de steady están pensados para no desequilibrar el sistema mientras la cámara está rodando.
son de ataque vertical y cada cámara tiene diseñados los suyos.
son de materiales muy ligeros: fibra de carbono, titanio y aleaciones aeronaúticas.
los chasis de steady junto con el video-top hacen que sea muy rápido y sencillo montar la camara en posición low-mode.
sin estos accesorios es imposible conseguir esta posición de cámara a ras de suelo.
la otra misión de estos dos elementos, es aligerar al máximo el peso de la cámara.



               
¿SON TODOS LOS SISTEMAS DE STEADICAM IGUALES?

Naturalmente que no... a simple vista parecen todos muy iguales, pero hay grandes diferencias en cuanto a funcionamiento y prestaciones.
yo, personalmente, confío en el “pro-system”. primero porque los mejores operadores del mundo lo utilizan. ¿y por qué lo utilizan? por una cuestión muy sencilla: "no da problemas"....  mis clientes tienen que tener lo mejor que haya en el mercado. y eso se consigue realizando una elevada y periódica inversión en equipamiento para ofrecerles ¡¡¡¡lo mejor de lo mejor!!!!
¿tu que prefieres? calidad o cantidad....
               



¿ES VERDAD QUE EL BRAZO DEL STEADICAM SE DISEÑO INICIALMENTE PARA SOPORTAR ARMAMENTO EN LOS HELICÓPTEROS EN LA GUERRA DE VIETNAM?

Es rotundamente falso. Es más una leyenda urbana, que dista mucho de la realidad.
Lo que sí es cierto, es que james cameron vistió con sendos chalecos y brazos a dos de sus actores en “alien-el regreso”, los cuales portaban sendas ametralladoras sujetas al brazo del steadicam. Este elemento dentro de la película gusto mucho al público.
El padre del primer stabilizador de cámara que se conoce fue nuestro gran inventor "juan de la cierva". también construyó el dinalens, una óptica en baño de aceite que amortiguaba las vibraciones del helicoptero camaracar o barcos.

Todo el desarrollo del steadicam se lo debemos a su inventor "garrett brown".



martes, 2 de septiembre de 2014

Movimientos de Cámara



Los movimientos de cámara son otros de los elementos que hacen al cine. Hay muchísimas formas de mover la cámara y así seguir la acción que queremos mostrar u ocultar. Hemos encontrado información en www.lenguajeaudiovisual.com, en una publicación de Jorge González “Televisión y Comunicación. Un enfoque Teórico Práctico” y en http://recursos.cnice.mec.es

En las primeras películas del cine, los movimientos de cámara eran casi inexistentes. Casi siempre la cámara era como un espectador en una obra de teatro. Todos los movimientos los hacían los actores frente a la cámara. Los equipos eran muy difíciles de transportar. Es decir, eran sólo planos fijos.

Al tiempo que los equipamientos se fueron haciendo más fáciles de manejar y transportar, enseguida se empezaron a usar los movimientos de cámara como un recurso más de narración. Con los movimientos de cámara se empezó a escribir otra área del lenguaje audiovisual. Los espectadores de esta época es muy difícil que podamos sentir adrenalina en una persecución de autos filmada sólo con cámara fija.


Existen diferentes tipos de movimientos que, al mismo tiempo, tienen diferentes variantes:

1) Panorámica: Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descriptivas (una panorámica sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico.
Los movimientos panorámicos pueden describir un lugar estático o seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su función principal es relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el campo y fuera del campo inmediato.
Estos movimientos siempre deben partir de un encuadre fijo y terminar en otro encuadre fijo, para conseguir así 3 planos y facilitar la tarea del montaje: encuadre inicial, encuadre final y Panorámica.
Para hacer una Panorámica la posición más cómoda para el operador se ha de obtener al final. Normalmente no suelen o no deberían exceder de 150º.
Cuando se hacen varias Panorámicas seguidas, sería conveniente conservar el sentido de la dirección. Será más fluido si es de izquierda a derecha y no a la inversa.
Las Panorámicas son difíciles de ejecutar si muestran espacios nuevos, ya que nos podemos encontrar con problemas de luz, de foco (la distancia de las personas y objetos varía) y de contraluz. Si vamos a hacer una panorámica, tiene que estar muy planificada y ensayada. Un maestro en este tipo de tomas se puede ver en las películas de Kurosawa.
Diferentes tipos de panorámicas:
a) Panorámica horizontal: Es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa.
b) Panorámica vertical: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también Tilt.
c) Panorámica oblicua: Movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El cabezal del trípode no ha de estar nivelado.
d) Panorámica circular: 360º de giro.
e) Barrido: Es una Panorámica tan rápida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las imágenes que se recogen. Son unas líneas de fuga que aparecen ante la cámara. Se usa sobre todo como transición: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas


2) Travelling: Movimiento la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la soporta. Se usa sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. La cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos rieles para facilitar su movimiento.
Estos movimientos pueden ser de avance, de retroceso o de acompañamiento. Los travellings hacen más dinámicas las tomas porque varían la perspectiva con el movimiento de la cámara. Algunos dicen que es el movimiento más hermoso. Jean Luc Godard afirmaba que eran "una cuestión de moral". Hay Travellings de:
a) Acompañamiento: Para realizar un acompañamiento de un personaje. No variará el encuadre.
b) Aproximación: Para acercarnos a un personaje sin desenfocar el fondo.
c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo.
d) Circular: Describe 360º alrededor del motivo.
e) Horizontal: La cámara describe un movimiento horizontal respecto al objeto.
f) Vertical: La cámara describe un movimiento vertical respecto al objeto.
g) Oblicuo: La cámara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto.
h) Travelling Zoom: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarrestado con un zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estará más o menos enfocado.



3) Zoom: También llamado Travelling óptico. El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y re encuadrar. El punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, únicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narración efectista muy habitual en el cine de los años 60 y principios de los 70.
a) Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ángulo de lente, reduce el ángulo de visión y aumenta el tamaño de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y acerca el fondo al primer término (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo).
b) Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ángulo de lente, amplia el ángulo de visión y disminuye el tamaño de la imagen (del motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el fondo y aleja el fondo del primer término (al sujeto, al motivo... no mezcla la persona con el fondo).
4) El steadycam es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un bosque.


5) Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los últimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematográfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definición "cámara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en continuidad.
6) La simple y común cámara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror).
7) La Grúa hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travellings verticales.